endorphin动作转ifp教程 (有视频)
大家好 我是UT今天给大家带来个endorphin to GTA SA的一个EN动作转ifp格式的教程1.打开endorphin?打开你的动画文件>之后播放一次当前动画http://tva1.sinaimg.cn/large/005AUVH3jw1ej50xzkpioj30z40563zv.jpg>确保你的动画没有任何问题,之后就将动画导出csm格式http://tva1.sinaimg.cn/large/005AUVH3jw1ej511jff0fj300w00w0sh.jpg(导出),http://tva1.sinaimg.cn/large/005AUVH3jw1ej511iibb3j30fl0bmjsc.jpg(下一步)http://tva1.sinaimg.cn/large/005AUVH3jw1ej514aezn0j30dh0cvdh1.jpg(记得要把数值调到25.9,否则是无法导出或者是文件错误异常)>http://tva1.sinaimg.cn/large/005AUVH3jw1ej5148zyb3j30dh0cvaba.jpg(调好数值后点击确认即可)>http://tva1.sinaimg.cn/large/005AUVH3jw1ej516uuebij302401xt8i.jpg>之后打开3dmax将动作导入进去>打开一个max骨架,http://tva1.sinaimg.cn/large/005AUVH3jw1ej51j45sswj30ki0auabb.jpg,http://tva1.sinaimg.cn/large/005AUVH3jw1ej51j1sdu2j30uc0gat9e.jpg,
max骨架.rar(144.32KB) >之后隐藏人物,http://tva1.sinaimg.cn/large/005AUVH3jw1ej51n5dwjrj30fb0frjrv.jpg(只要留骨架就OK了)>在顶部的工具栏上选择“Biped”设置全部选择为Biped部分(Biped parts就是MAX自带的骨架)http://tva1.sinaimg.cn/large/005AUVH3jw1ej51ow36tcj30ux01ijrq.jpghttp://tva1.sinaimg.cn/large/005AUVH3jw1ej51otzt9nj30jx0hn0tx.jpg >然后点击“http://tva1.sinaimg.cn/large/005AUVH3jw1ej51s6lmznj300t00n0sh.jpg”按钮选中运动菜单(motion menu)。如果你现在导入从Endorphin里导出的动画,那么现有的Biped部分将会严重的扭曲(错误的骨骼层次连接和错误的比例大小)。为了避免这种情况,所以在“Biped”组中按一下按钮“http://tva1.sinaimg.cn/large/005AUVH3jw1ej51suvtnuj300s00n0sh.jpg”保存数字转换(Figure Transforms)(写“player”作为文件名,也就是说备份一下现在的布局)。然后在“Motion Capture”组里点击“http://tva1.sinaimg.cn/large/005AUVH3jw1ej51tl8n71j300o00n0sh.jpg”按钮打开 .csm文件。在“Conversion”旁选择“No Key Reduction”并点击“OK”。之后.csm文件就会导入一些骨骼将会比之前有所不同了。所以点击“http://tva1.sinaimg.cn/large/005AUVH3jw1ej51xb56cfj301200n0i6.jpg”然后点击“http://tva1.sinaimg.cn/large/005AUVH3jw1ej51xlz8jkj300s00n0sh.jpg”来加载 .fig文件并恢复所有的biped部分的正确转换(正确的骨骼层次连接和比例)。离开数字模式“Figure Mode”请按“http://tva1.sinaimg.cn/large/005AUVH3jw1ej51ylzid1j301200n0i6.jpg”按钮。 在“Motion Capture”组里点击“http://tva1.sinaimg.cn/large/005AUVH3jw1ej51z3nv0aj300o00n0sh.jpg”按钮通过移动或者旋转使骨骼变的非常一致。离开“talent figure mode”请按“http://tva1.sinaimg.cn/large/005AUVH3jw1ej51z3nv0aj300o00n0sh.jpg”(然后同example.max里的位置和你的结果做一下比较)。
确保所有Biped部分(Biped parts)被选中。然后去 菜单 File->Save Animation 保存当前被选择并转换的 物体或对象\及骨骼( objects\bones )。用“Jump and Dive”做为文件名并点击“Save Motion”即可。启动一个新MAX场景并为你要播放的动画导入一个DFF文件(我用的是player.dff)。选择所有除了“Skin_Mesh”之外的 对象或物体\骨骼(objects\bones)并去点击File->Load Animation。确保你已经保存完了动画并点击“Edit Mapping”按钮。
现在取消勾选一些选项在新窗口底部,就像这样看图http://tva1.sinaimg.cn/large/005AUVH3jw1ej5219qf63j30qj046js8.jpg 现在全部选择那些同名的骨骼,一个接一个的,从左到右,留下那些只有一个位置有骨骼的(看下面的表就明白了);然后点击“Exact Name”按钮(如果它们的名字并不是完全相同,请选择“Closest Name ”,也就是选择最接近的名称)。其中“Transforms”不存在,选择“World Transforms”代替。
Info Current Mapped Incoming Bones Normal Normal Stuff Normal \ Transforms Normal \ Transforms Normal \ Transforms
信息 当前 合并 传入
骨骼 Normal Normal
东西 Normal \ Transforms Normal \ Transforms Normal \ Transforms
全部完成后,点击“Save Mapping As”之后输入“Jump and Dive”作为文件名然后点击“Load Motion”。现在除了根骨(Root Bone)之外的所有骨骼如果含有一些多余的 坐标\或者比例 的关键帧,你必须删除他们,以减小导出时IFP文件的容量.所以在之前请下载使用我(指作者)创建的脚本 来删除这些.
Copyright © Wesser (Wesser荣誉出品): DeleteAllKeys.ms
把这个脚本放到 3dsmax\scripts,然后去 MAXScript->Run Script 之后选择 这个 .ms文件。选择除了“Skin_Mesh”之外、场景中的全部物体,因为它是无用的,启用“Sacle Keys”选项并点击“Delete”。现在禁用该选项(指Sacle Keys)并选择除了根骨(Root Bone,Normal)之外的所有骨骼。启用“Position Keys”选项重复同样步骤并点击“Delete”按钮。
4. 渲染(Rendering)
现在移动根骨(Root Bone,Normal)到 0.0(xyz 坐标)。现在,看看下面有2种方式帮助你导出动画到游戏!
如果看不懂的朋友可以看下视频的操作 谢谢..... 视频教程...................↓↓
%5Bflash=480,397%5Dhttp://www.aipai.com/c21/Pzw5KSclJCBpJGsp/playerOut.swf
我是skin UT 称GTA SA动作王国之称 FREESHOW 看了这么久怎么导入游戏没说 2384172605 发表于 2014-8-8 11:31
看了这么久怎么导入游戏没说
看不懂可以看视频教程.... 收藏 赞一个!很不错的说!{:5_136:} 2384172605 发表于 2014-8-8 11:31
看了这么久怎么导入游戏没说
http://www.aipai.com/c21/Pzw5KSclJCBpJGsp.html视频网址 贊一個教程~ 好贴支持 http://tva1.sinaimg.cn/large/005AUVH3jw1ejgkkcv8jyj305s04g3yp.jpg
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