关于 GTA-SA地图类型简介(扫盲教程)
今天比较空闲,我向大家介绍一下SA的地图。SA的地图和人物有些类似,依旧有DFF和TXD文件,前文介绍过,DFF是模型框架文件,TXD是贴图文件。
不过地图和人物不同之处在于,地图还有一个后缀为COL的文件,这是碰撞实体文件,如果没有这个文件,那么在游戏里的地图人就可以穿墙而过了,而且不能踩在上面。SA的地图和人物一样大部分都在gta3.img里面。
地图在SA程序里的类型归为OBJ一类,这一类范围很广,比如路边的纸箱子,路灯,木栅栏,其实都是地图。只不过是有数据控制他们的可破坏程度和类型,房子无法破坏而已。
下面讲讲一般地图的安装和几种常见的打包方式
1. IPL型,这类地图作者就只是让玩家覆盖DATA/MAP下的文件就能实现安装了,因为上文说的地图模型外,控制地图在游戏里显示的还有2个文件,IPLIDE
先介绍IDE文件吧,IDE文件是给GTA3.IMG里面的地图模型定义ID的文件,如果不分配一个模型ID,那么程序是调用不到那个模型的。
IPL。是设置调用某个ID放置在某个坐标的文件。如果用记事本模式打开可看到一排排的参数,其中前面部分就是ID,后面部分就是坐标了。详细了解IPL请看真希波玛丽的教程。
IPL型地图的作者是利用地图编辑器,MED,复制一些原游戏就有的建筑模型或者物品模型,放置在一些固定位置进行拼凑起来,所以这样的地图包不存在新模型,因此一般显的比较小,也不容易游戏出错,不过缺点就是DATA/MAP里面的文件很多人都装过其他东西覆盖了就不搭调了,比如真实树木。
2.外载地图型,外载地图又可细划分为两种,首先介绍第一种,一般作者会下载新的地图模型DFF TXD COL,添加进GTA3.IMG里面,然后找个游戏原版的IDE文件给这个新模型设置一个新ID,然后利用地图编辑器添加这个新模型到一个区域里面,这一种地图安装算是难度一般,需要玩家自己添加作者附上的新地图模型到GTA3.IMG里面,而且也要替换DATA/MAP下的IPL和IDE等文件,实则也不怎么科学
外载地图型的第二种,也是国外作者常用的方式,封包地图调用,学习这种方式,首先你得了解DATA目录下的gta.dat文件。
这个文件对SA地图加载至关重要,简单说明一下就是,这个文件控制SA所有建筑的IPL IDE 调用, DATA/MAP里面的IDE 和IPL是控制建筑存在的坐标的话,这个文件就是让游戏加载这些坐标和ID,所以至关重要。
用记事本打开gta.dat,里面的内容很容易理解,第一区域为IMG,第二区域为IDE,第三区域为IPL。
IDE文件和IPL文件的用途上面已经讲了,介绍下IMG。
其实经常用IMGTOOL的人应该对这个格式不陌生,它是一个把杂七杂八的文件进行打包封装文件
第二种方法就是把地图模型文件DFF TXD COL,放到新的IMG文件里面,然后修改gta.dat,在第一类IMG类里面新写一个读取自己IMG的路径,当然模型文件这样就加载好了,但是要让新建的模型在游戏里显示出来,得有需要的IPL 和IDE才行,而国外的作者不是修改原游戏的IPL IDE,而是另外新建一个,然后一样在gta.dat里的IDE类别和IPL类别里面新键一个读取路径
这种方法的好处就是不会占用替换SA原本的任何资源,当然有些地图都是这种方法,但是自己把gta.dat改好后进游戏报错?这是为什么呢?
其实原因很简单,问题肯定不是出在IMG,这点可以首先排除,因为调用模型一般是不会出错的,IPL则是放置XXID物品在XX位置的文件,有一定几率出错,可以检查下多个地图的IPL里面的坐标是否重叠,最容易出错的就是IDE了,如果几个地图的IDE里面有ID编号重复了,那么进游戏肯定出错,所以尽量把IDE编号改大很有必要避免这种错误的发生
"只不过是有数据控制他们的可破坏程度和类型,房子无法破坏而已。"
房子要能破坏就好了...
我要地图编辑器 :funk:此物有用顶之 还是那句 支持完 就走人 额貌似一般的地图没有远景模型及其对应的贴图,所以站得远看不到有点蛋疼{:5_134:}
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